Format de skins MPlayerAperçu
Ce n'est pas en rapport direct avec le format des skins, mais vous devez savoir
que MPlayer n'a pas de skin par défaut, donc
au moins une skin doit être installée pour pouvoir utiliser
la GUI.RépertoiresMPlayer cherche des skins dans ces répertoires (dans cet ordre):
$(DATADIR)/skins/$(PREFIX)/share/mplayer/skins/~/.mplayer/skins/
Notez que le premier répertoire peut varier suivant la façon dont MPlayer a été
configuré (voir les arguments et
du script configure).
Chaque skin est installée dans son propre répertoire sous l'un des répertoires
listés ci-dessus, par exemple:
$(PREFIX)/share/mplayer/skins/default/Format d'imagesLes images doivent être en truecolor (24 ou 32 bpp) et enregistrées au
format PNG.
Dans la fenêtre principale et la barre de lecture (c.f. ci-dessous) vous pouvez
utiliser des images dotées de régions "transparentes": les régions
remplies avec la couleur #FF00FF (magenta) deviennent transparentes dans MPlayer.
Cela signifie que vous pouvez obtenir des formes particulières pour vos fenêtres si votre
serveur X possède l'extension XShape.
Composants d'une skin
Les skins sont d'un format plutôt libre (contrairement aux formats fixes de
Winamp/XMMS, par exemple),
donc il ne tient qu'a vous de créer quelque chose de bien.
Actuellement, trois fenêtres doivent être décorées: la
fenêtre principale, la
sous-fenêtre, la
barre de lecture, et le
menu (activable par un clic droit).
Vous contrôlez MPlayer par la fenêtre principale
et/ou la barre de lecture. L'arrière plan est
une image. Divers objets peuvent (et doivent) venir se placer dans cette fenêtre:
boutons, podomètres
(sliders) et labels. Pour chaque objet, vous devez
spécifier sa taille et sa position.
Un bouton comprend trois états (pressé, relâché,
désactivé), donc l'image doit se diviser en trois parties, verticalement. Voir
l'objet bouton pour plus de détails.
Un podomètre (principalement utilisé pour la
barre d'avancement et le contrôle du volume/balance) peut posséder n'importe quel
nombre d'états en empilant ces images, verticalement. Voir
hpotmeter et
potmeter pour plus de détails.
Les labels sont un peu particuliers : les
caractères nécessaires pour les dessiner sont récupérés depuis un fichier image,
décrit par un fichier de description de polices.
Ce dernier est un fichier texte brut spécifiant la position x,y ainsi que la
taille de chaque caractère dans l'image (le fichier image et son descripteur
forment une police ensemble). Voir dlabel
et slabel pour plus de détails.
Toutes les images disposent de la couleur de transparence décrite dans la section
formats d'images. Si le serveur X ne
supporte pas l'extension Xshape, les parties transparentes seront noires. Si vous
voulez utiliser cette fonction, la largeur de l'image de la fenêtre principale
devra être divisible par 8.
La sous-fenêtre contient la vidéo en elle même.
Elle peut afficher une image si aucun film n'est chargé (ce n'est jamais plaisant
d'avoir une fenêtre vide :-)) Note: la couleur
de transparence n'est pas autorisée ici.
Le menu est simplement un moyen de contrôler
MPlayer par des entrées graphiques. Deux images sont nécessaires pour le menu:
l'une d'elle, l'image de base, affiche le menu dans son été normal, l'autre est
utilisée pour afficher les entrées sélectionnées. Quand vous faites apparaître le
menu, la première image s'affiche. Si vous passez la souris sur les entrées du
menu, l'entrée sélectionnée est copiée depuis la seconde image, et uniquement la
partie concernée par cette sélection (la seconde image ne s'affiche jamais
complètement.)
Une entrée de menu se définit par sa position et sa taille dans l'image (voir la
section menu pour plus de détails).
Une chose essentielle n'a pas encore été mentionnée : pour que les boutons,
podomètres et entrées du menu fonctionnent, MPlayer doit savoir quoi en faire.
Ceci dépend des messages (events) envoyés. Pour
chacun de ces objets vous devez définir le message à afficher quand on clique
dessus.
Fichiers
Vous aurez besoin des fichiers suivants pour construire une skin:
Le fichier de configuration nommé skin indique
à MPlayer comment assembler les différentes images et comment interpréter les
clics de souris sur l'interface.
L'image de fond de la fenêtre principale.
Les images correspondants aux objets de la fenêtre principale (y compris une ou
plusieurs polices et descripteurs nécessaires à l'affichage des textes).
L'image affichée dans la sous-fenêtre (optionnel).
Deux images pour le menu (nécessaires uniquement si vous voulez créer un menu).
A l'exception du fichier de configuration, vous pouvez nommer les fichiers comme
bon vous semble (mais notez que les descripteurs de polices doivent avoir une
extension .fnt).
Le fichier skin
Comme mentionné plus haut, c'est le fichier de configuration de la skin. Il est
lu ligne par ligne; les lignes de commentaires démarrent par le caractère
';' en début de ligne (seuls les espaces et tabulations sont
autorisées avant ce signe).
Les fichiers se composent de sections. Chaque section décrit la skin pour une
application et s'écrit sous la forme:
section = nom de la section
.
.
.
end
Actuellement il n'existe qu'une application, donc vous n'aurez besoin que d'une
section: dont le nom est movieplayer.
Dans cette section chaque fenêtre est décrite par un bloc de la forme suivante:
window = nom de la fenêtre
.
.
.
end
Où peut-être l'un des types suivants:
main - pour la fenêtre principalesub - pour la sous-fenêtremenu - pour le menuplaybar - barre de lecture
(Les blocs sub et menu sont optionnels - vous n'avez pas l'obligation de décorer
le menu et la sous-fenêtre.)
Dans un bloc window, vous pouvez définir chaque objet sous la forme:
objet = paramètre
Où objet est une ligne identifiant le type d'objet de la GUI,
paramètre est une valeur numérique ou textuelle (ou une liste
de valeurs séparées par des virgules).
Le fichier final doit donc ressembler à ceci:
section = movieplayer
window = main
; ... objets de la fenêtre principale ...
end
window = sub
; ... objets de la sous-fenêtre ...
end
window = menu
; ... objets du menu ...
end
window = playbar
; ... objets de la la barre de lecture ...
end
end
Le nom d'un fichier image doit être donné sans distinction de répertoire - les
images seront cherchées dans le répertoire skins.
Vous pouvez (mais ce n'est pas obligatoire) spécifier l'extension du fichier. Si
le fichier n'existe pas, MPlayer essaie de charger le fichier
<nomfichier>.<ext>, où png
et PNG sera respectivement <ext>
(dans cet ordre). La première correspondance trouvée sera utilisée.
Pour finir quelques mots sur le positionnement. La fenêtre principale et la
sous-fenêtre peuvent être placées dans des coins différents de l'écran en donnant
les coordonnées X et Y. 0
pour haut ou gauche, -1 pour centre et -2
pour droite ou bas, comme montré sur cette illustration:
(0, 0)----(-1, 0)----(-2, 0)
| | |
| | |
(0,-1)----(-1,-1)----(-2,-1)
| | |
| | |
(0,-2)----(-1,-2)----(-2,-2)
Un exemple. Supposons que vous avez crée une image main.png
que vous voulez utiliser pour la fenêtre principale:
base = main, -1, -1
MPlayer essaie de charger les fichiers main,
main.png, main.PNG.
Fenêtre principale et barre de lecture
Vous trouverez ci-dessous la liste des objets utilisables dans les blocs
'window = main' ... 'end',
et 'window = playbar' ... 'end'.
base = image, X, Y
Vous spécifiez ici l'image de fond utilisée dans la fenêtre principale. La
fenêtre apparaîtra a la position X,Y sur l'écran. La fenêtre
aura la taille de l'image.
Ces coordonnées ne fonctionnent actuellement pas pour la fenêtre
d'affichage.Les régions transparentes (couleur #FF00FF) apparaîtront en noir
sur les serveurs X n'ayant pas l'extension XShape. La largeur de l'image doit
être divisible par 8.button = image, X, Y, largeur, hauteur, message
Place un bouton de taille largeur * hauteur
a la position X,Y. Le message sera généré
au clic sur ce bouton. L'image appelée par image doit avoir
trois états empilés verticalement (pour les trois états du bouton), comme ceci:
+------------+
| pressé |
+------------+
| relâché |
+------------+
| désactivé |
+------------+
decoration = enable|disable
Active (enable) ou désactive (disable) la décoration du gestionnaire de fenêtre
pour la fenêtre principale. disable par défaut.
Cela ne fonctionne pas pour la fenêtre d'affichage, il n'y en a pas
besoin.hpotmeter = button, blargeur, bhauteur, phases, numphases, default, X, Y, largeur, hauteur, message
vpotmeter = button, blargeur, bhauteur, phases, numphases, default, X, Y, largeur, hauteur, message
Place un podomètre horizontal (hpotmeter) ou vertical (vpotmeter) de taille
largeur * hauteur à la position
X,Y. L'image peut être divisée en différentes parties pour les
différentes phases du podomètre (par exemple, vous pouvez en avoir un pour le
contrôle du volume qui passe du vert au rouge quand sa valeur passe du minimum au
maximum). hpotmeter peut posséder un bouton qui sera glissé
horizontalement.
button - l'image utilisée pour le bouton (doit
avoir trois états superposés, comme pour les
boutons)
blargeur,bhauteur - taille
du bouton
phases - l'image utilisée pour les différentes
phases du podomètre. Une valeur NULL spéciale peut-être
utilisée si vous ne voulez pas d'image. L'image doit être divisée en
numphasesparts verticalement comme ceci:
+------------+
| phase #1 |
+------------+
| phase #2 |
+------------+
...
+------------+
| phase #n |
+------------+
numphases - nombre d'états placés dans l'image phases.
default - valeur par défaut du podomètre (dans
un intervalle de 0 à 100)
X,Y - position du hpotmeter
largeur,hauteur -
largeur et hauteur du hpotmetermessage - le message généré lors des
changements d'état de hpotmeterpotmeter = phases, numphases, default, X, Y, largeur, hauteur, message
Un hpotmeter sans bouton. (je suppose qu'il est censé tourner
en rond, mais il réagit uniquement aux tractions horizontales.) Pour une
description de ses paramètres lisez hpotmeter.
Ses phases peuvent être fixées à NULL, mais ce n'est
pas vraiment utile, puisque vous ne pouvez pas voir son niveau.
font = fontfile, fontid
Définit une police. fontfile est le nom du descripteur de
police avec l'extension .fnt (inutile de préciser son
extension ici). fontid réfère à la police (c.f.
dlabel et slabel).
Jusqu'à 25 polices peuvent être définies.
slabel = X, Y, fontid, "texte"
Place un label dynamique à la position X,Y. texte
est affiché en utilisant la police identifiée par fontid. Le
texte est juste une chaîne brute (les variables $x ne
fonctionnent pas) qui doit être mise entre doubles quotes (mais le caractère
" ne peut pas faire partie du texte). Le label est affiché en utilisant la
police identifiée par fontid.
dlabel = X, Y, longueur, align, fontid, "texte"
Place un label statique à la position X,Y. Le label est appelé
dynamique parce que son texte est rafraîchi périodiquement. La longueur maximum du
label est définie par longueur (sa hauteur dépend de la hauteur
des caractères). Si le texte a afficher dépasse cette longueur il sera scrollé, ou
bien aligné dans l'espace spécifié par la valeur du paramètre
align: 0 pour droite,
1 pour centre, et 2 pour gauche.
Le texte à afficher est donné par texte: il doit être écrit
entre doubles quotes (mais le caractère " ne peut pas faire partie du texte).
Le texte s'affiche en utilisant la police spécifiée par fontid.
Vous pouvez utiliser les variables suivantes dans le texte:
VariableSignification$1temps de lecture au format hh:mm:ss$2temps de lecture au format mmmm:ss$3temps de lecture au format hh (heures)$4temps de lecture au format mm (minutes)$5temps de lecture au format ss (secondes)$6longueur du film au format hh:mm:ss$7longueur du film au format mmmm:ss$8temps de lecture au format h:mm:ss$vvolume au format xxx.xx%$Vvolume au format xxx.xx$bbalance au format xxx.xx%$Bbalance au format xxx.xx$$le caractère $$aun caractère dépendant du type audio (aucun: n,
mono: m, stéréo: t)$tnuméro de piste (dans la playlist)$onom du fichier$fnom du fichier en minuscule$Fnom du fichier en majuscule$Tun caractère dépendant du type de flux (fichier: f,
Video CD: v, DVD: d, URL: u)$ple caractère p (si une vidéo est en lecture et que la
police a le caractère p)$sle caractère s (si une vidéo est stoppée et que la police
a le caractère s)$ele caractère e (si une vidéo est en pause et que la police
a le caractère e)$xlargeur du film$yhauteur du film$Cnom du codec utilisé
Les variables $a, $T, $p, $s et $ee retournent toutes des caractères pouvant s'afficher comme des
symboles spéciaux (par exemple, e est le symbole de pause qui
ressemble généralement à ||). Vous pouvez avoir une police pour les caractères
normaux et une autre pour les symboles. Lisez la section sur les
symboles pour plus d'informations.
Sous-fenêtre
Vous trouverez ci-dessous la liste des objets utilisables dans le bloc
'window = sub' . . . 'end'.
base = image, X, Y, largeur, hauteur
L'image qui s'affichera dans la fenêtre. La fenêtre apparaîtra à la position
X,Y sur l'écran (0,0 est le coin supérieur
gauche). Vous pouvez spécifier -1 pour centre et -2
pour droite (X) et bas (Y). La fenêtre prendra
la taille de l'image. largeur et hauteur
donnent la taille de la fenêtre; ces paramètres sont optionnels (si ils sont
absents, le fenêtre prend la taille de l'image).
background = R, V, B
Vous permet de définir la couleur de fond. Utile si l'image est plus petite que la
fenêtre. R, V et B
spécifient les composantes rouge, verte et bleue de la couleur (d'un intervalle
entre 0 et 255).
Menu
Comme mentionné précédemment, le menu s'affiche en utilisant deux images. Les
entrées normales du menu sont extraites de l'image spécifiée par l'objet
base, tandis que l'entrée actuellement sélectionnée est
extraite de l'image spécifiée par l'objet selected. Vous devez
définir la taille et la position de chaque entrée du menu par l'objet
menu.
Ils correspondent aux objets utilisés dans le bloc
'window = menu'. . .'end'.
base = image
L'image utilisée pour les entrées normales.
selected = image
L'image utilisée pour les entrées sélectionnées.
menu = X, Y, largeur, hauteur, message
Définit la position X,Y et la taille des entrées du menu dans
les images. message est le message généré quand le bouton de la
souris est relâché.
Polices
Comme mentionné dans la section sur les parties de la skin, une police est définie
par une image et un fichier de description. Vous pouvez placer les caractères
n'importe ou sur l'image, mais vous devez vous assurer que leur position et taille
correspondent précisément au fichier de description.
Le fichier descriptif des polices (avec l'extension .fnt)
peut avoir des lignes de commentaires commençant par ';'.
Le fichier doit avoir une ligne du type
image = image
Où image est le nom de l'image qui
sera utilisée pour la police (vous n'avez pas à définir d'extension).
"char" = X, Y, largeur, hauteur
Ici X et Y précisent la position du caractère
char dans l'image (0,0 est le coin supérieur
gauche). largeur et hauteur sont les
dimensions du caractère en pixels.
Voici un exemple définissant les caractères A, B, C utilisant font.png.
; Peut être "font" au lieu de "font.png".
image = font.png
; Trois caractères suffisent pour une démonstration. :-)
"A" = 0,0, 7,13
"B" = 7,0, 7,13
"C" = 14,0, 7,13
Symboles
Certains caractères ont une signification spéciale quand ils sont retournés par des
variables utilisées dans dlabel. Ces caractères
sont censés s'afficher comme des symboles (par exemple, dans le cas d'une lecture
DVD, vous pouvez afficher un beau logo DVD a la place du caractère 'd').
La table ci-dessous liste les caractères pouvant s'afficher comme des symboles (et
nécessitent donc une police différente).
CaractèreSymboleplecturesstopepausenpas de sonmson monotson stéréoflecture depuis un fichiervlecture depuis un Video CDdlecture depuis un DVDulecture depuis une URLMessages de la GUI
Ce sont les messages qui peuvent être générés par les boutons, podomètres et
entrées du menu.
Certains messages peuvent ne pas fonctionner comme prévu (ou ne pas fonctionner du
tout). Comme vous le savez, la GUI est en cours de développement.
Contrôle de lecture:evNext
Saute à la prochaine piste dans la playlist.
evPause
Associé à la commande evPlaySwitchToPause. Ils s'utilisent pour
avoir un bouton play/pause commun. Les deux messages peuvent être assignés aux
boutons affichés exactement à la même position dans la fenêtre. Ces messages mettent
la lecture en pause et le bouton evPlaySwitchToPause s'affiche
(pour indiquer que le bouton peut être pressé pour continuer la lecture).
evPlay
Commence la lecture.
evPlaySwitchToPause
Le contraire de evPauseSwitchToPlay. Ce message démarre la
lecture et l'image associée au bouton evPauseSwitchToPlay
s'affiche (pour indiquer que le bouton peut être pressé pour mettre en pause la lecture).
evPrev
Saute à la piste précédente dans la playlist.
evStop
Stoppe la lecture.
Déplacement dans le flux:evBackward10sec
Recule de 10 secondes.
evBackward1min
Recule de 1 minute.
evBackward10min
Recule de 10 minutes.
evForward10sec
Avance de 10 secondes.
evForward1min
Avance de 1 minute.
evForward10min
Avance de 10 minutes.
evSetMoviePosition
Se place à la position (utilisable avec un podomètre; utilise la valeur relative
(0-100%) du podomètre).
Contrôle vidéo:evHalfSize
Réduit de moitié la taille de la fenêtre vidéo.
evDoubleSize
Double la taille de la fenêtre vidéo.
evFullScreen
Passe en mode plein écran.
evNormalSize
Met la vidéo à sa taille réelle.
Contrôle audio:evDecAudioBufDelay
Diminue le délai du tampon audio.
evDecBalance
Diminue la balance.
evDecVolume
Diminue le volume.
evIncAudioBufDelay
Augmente le délai du tampon audio.
evIncBalance
Augmente la balance.
evIncVolume
Augmente le volume.
evMute
Active/désactive le son.
evSetBalance
Fixe la balance (utilisable avec un podomètre; utilise la valeur relative (0-100%)
du podomètre).
evSetVolume
Fixe le volume (utilisable avec un podomètre; utilise la valeur relative (0-100%)
du podomètre).
Divers:evAbout
Ouvre la fenêtre 'A Propos'.
evDropSubtitle
Désactive le sous-titre actuellement utilisé.
evEqualizer
Active/désactive l'équalizer.
evExit
Quitte le programme.
evIconify
Iconifie la fenêtre.
evLoad
Charge un fichier (en ouvrant un mini navigateur de fichiers, où vous pouvez
choisir un fichier).
evLoadPlay
Fait la même chose que evLoad, mais démarre la lecture
automatiquement après le chargement du fichier.
evLoadSubtitle
Charge un fichier de sous-titres (avec un sélecteur de fichier)
evLoadAudioFile
Charge un fichier audio (avec un sélecteur de fichier)
evNone
Message vide, sans effet. (à part peut-être dans les versions CVS :-)).
evPlaylist
Ouvre/ferme la playlist.
evPlayDVD
Essaie d'ouvrir le disque dans le lecteur DVD-ROM indiqué.
evPlayVCD
Essaie d'ouvrir le disque dans le lecteur CD-ROM indiqué.
evPreferences
Ouvre la fenêtre de préférences.
evSetAspect
Fixe l'aspect de l'image.
evSetURL
Ouvre la fenêtre de saisie d'URL.
evSkinBrowser
Ouvre le navigateur de skins.
Créer des skins de qualité
Vous avez lu toute la doc expliquant comment faire un skin pour la GUI de
MPlayer, fait de votre mieux avec
Gimp et souhaitez nous soumettre votre skin?
Lisez les guidelines pour éviter les erreurs communes et produire
un skin de haute qualité.
Nous voulons des skins que nous puissions ajouter à notre repository pour se
conformer à certain standards de qualité. Il y a aussi un nombre de choses que
vous pouvez faire pour rendre notre vie plus simple.
En tant qu'exemple, vous pouvez jeter un oeil à la skin Blue,
elle satisfait tous les critères listé ci-dessous depuis la version 1.5.
Chaque skin devra joindre un fichier
README qui contiendra les informations sur
vous, l'auteur, le copyright et les notices de licence et n'importe quoi d'autre
que vous souhaitiez ajouter. Si vous désirez avoir un changelog, ce fichier est
le bon endroit.Il devrez y avoir un fichier VERSION
avec rien de plus que le numéro de version de la skin sur une simple
ligne (e.g. 1.0).Les contrôles horizontaux et verticaux (sliders comme le volume
ou la position) devront avoir le centre du bouton proprement centré sur
le milieu du slider. Il devra être possible de bouger le bouton aux deux
extrémités du slider, mais pas de le dépasser.Les éléments de la skin devront avoir les bonnes tailles déclarées
dans le fichier de la skin. Si cela n'est pas le cas vous pouvez cliquer en
dehors e.g. un bouton et encore le déclencher ou cliquer à l'intérieur de sa
zone et ne pas le déclencher.le fichier skin devra être prettyprinted
et ne pas contenir d'onglets. Prettyprinted signifie que les chiffres devront
s'aligner de façon ordonnée dans les colonnes