Format de skins MPlayer


Sommaire


Dernière modification: Sep 10, 2001

1 Introduction

L'objectif de ce document est de décrire le format de skins de MPlayer. Les informations présentées ici peuvent s'avérer fausses, du fait que a) ce n'est pas moi qui ait écrit la GUI, b) cette GUI n'est pas terminée, c) je peux me tromper. Ne soyez donc pas surpris si quelque chose ne correspond pas à cette description.

Merci à Zoltán Ponekker pour son aide.

András Mohari <mayday@freemail.hu>

2 Aperçu

Ce n'est pas en rapport direct avec le format des skins, mais vous devez savoir que MPlayer n'a pas de skin par défaut, donc une skin au moins doit être installée pour pouvoir utiliser la GUI.

2.1 Répertoires

MPlayer cherche des skins dans ces répertoires (dans cet ordre):
    /usr/local/share/mplayer/Skin/
    ~/.mplayer/Skin/

Notez que le premier répertoire peut varier suivant la façon dont MPlayer a été configuré (c.f. l'argument --datadir du script configure).

Chaque skin est installée dans son propre répertoire sous l'un des répertoires listés ci-dessus, par exemple:

    /usr/local/share/mplayer/Skin/default/

2.2 Format d'images

Les images doivent être en truecolor (24 ou 32 bpp) et enregistrées au format BMP, PNG ou TGA (sans compression pour les images TGA). le format par excellence reste le PNG, qui assure un très bon taux de compression.

Dans la fenêtre principale (c.f. ci-dessous) vous pouvez utiliser des images dotées de régions "transparentes" : les régions remplies avec la couleur #FF00FF (magenta) deviennent transparentes dans MPlayer. De même, vous pouvez obtenir des formes particulières pour vos fenêtres si votre serveur X possède l'extension XShape.

2.3 Parties d'une skin

Les skins sont d'un format plutôt libre (contrairement aux formats fixes de Winamp/XMMS, par exemple), donc il ne tient qu'a vous de créer quelque chose de bien.

Actuellement, trois fenêtres doivent être décorées : la fenêtre principale, la sous-fenêtre et le menu (activable par un clic droit).

Une chose essentielle n'a pas encore été mentionnée : pour que les boutons podomètres et entrées du menu fonctionnent, MPlayer doit savoir quoi en faire. Ceci dépend des messages (events) envoyés. Pour chaque objet vous devez définir une action a réaliser.

2.4 Fichiers

Vous aurez besoin des fichiers suivants pour construire une skin. A l'exception du fichier de configuration, vous pouvez nommer les fichiers comme bon vous semble (mais notez que les descripteurs de polices doivent avoir une extension .fnt)

3 Le fichier skin

Il est lu ligne par ligne; les lignes de commentaire démarrent par le caractère ';' en début de ligne (seuls les espace et tabulations sont autorisées avant ce signe).

Les fichiers se composent de sections. Chaque section décrit la skin pour une application et s'écrit sous la forme :
section = section name
.
.
.
end

Actuellement il n'existe qu'une application, donc vous n'aurez besoin que d'une section: dont le nom est movieplayer.

Dans cette section chaque fenêtre est décrite par un bloc de la forme suivante :
window = window name
.
.
.
end
ou window name peut-être l'un des types suivants :

(Les bloace sub et menu sont optionnels --- vous n'avez pas d'obligation de décorer le menu et la sous-fenêtre.)

Dans un bloc window, vous pouvez définir chaque objet sous la forme :

item = parameter

ou item est une ligne identifiant le type d'objet de la GUI, parameter est une valeur numérique ou textuelle (ou une liste de valeurs séparées par des virgules).

Le fichier final doit donc ressembler à ceci :

section = movieplayer
  window = main
  ; ... items for main window ...
  end
  
  window = sub
  ; ... items for subwindow ...
  end
  
  window = menu
  ; ... items for skin menu ...
  end
end

Quelques précisions sur l'appel des images dans la configuration.
Le nom d'un fichier image doit être donné sans distinction de répertoire --- les images seront cherchées dans le même répertoire que le fichier de configuration. Vous pouvez (mais ce n'est pas obligatoire) spécifier l'extension du fichier. Si le fichier n'existe pas, MPlayer essaie de charger le fichier <filename>.<ext>, ou <ext> sera respectivement tga,TGA, bmp, BMP, png et PNG dans cet ordre. La première correspondance trouvée sera utilisée.

Un exemple. Supposons que vous avez crée une image main.png que vous voulez utiliser pour la fenêtre principale:
    base = main, -1, -1
MPlayer essaie de charger main, main.tga, main.TGA, main.bmp etc, donc main.png sera trouvé.
Si (par accident) vous écrivez
    base = main.bmp, -1, -1
alors main.bmp, main.bmp.tga, main.bmp.TGA, main.bmp.bmp seront recherchés et MPlayer et MPlayer abandonnera parce qu'il ne trouvera pas de main.bmp dans le répertoire, mais main.png.

3.1 Fenêtre principale

Vous trouverez ci-dessous la liste des objets utilisables dans le bloc 'window = main' . . . 'end'.
base = image, x, y
Vous spécifiez ici l'image de fond utilisée dans la fenêtre principale. La fenêtre apparaitra a la position x,y sur l'ecran (0,0 est le coin supérieur gauche). Vous pouvez spécifier -1 pour le centre et -2 pour droite (x) et bas (y). La fenêtre prendra la taille de l'image.

Attention : les régions transparentes (couleur #FF00FF) apparaitront en noir sur les serveurs X n'ayant pas l'extension XShape.

button = image, x, y, largeur, hauteur, message
Place un bouton de taille largeur * hauteur a la position x,y. Le message sera généré au clic sur ce bouton. L'image appellée par image doit avoir trois états empilés verticalement (pour les trois états du bouton), comme ceci:

+--------+
|  pressé	|
+--------+
|  relaché	|
+--------+
|  désactivé	|
+--------+
decoration = enable|disable
Active ou désactive la décoration du gestionnaire de fenêtre pour la fenêtre principale. Désactivé par défaut.
hpotmeter = butt, bw,bh, phases, numphases, default, x, y, w, h, msg
Place un podomètre horizontal de taille w * h a la position x,y. L'image peut être divisée en différentes parties pour les différentes phases du podomètre (par exemple, vous pouvez en avoir un pour le contrôle du volume qui passe du vert au rouge quand sa valeur passe du minimum au maximum.) hpotmeter peut posséder un bouton qui sera glissé horizontalement. Les paramètres sont :
  • butt - l'image utilisée pour le bouton (doit avoir trois états superposés, comme pour les boutons)
  • bw, bh - taille du bouton
  • phases - L'image utilisée pour les différentes phases du podomètre. L'image doit être divisée en numphases parties verticalement (c.f. ci-dessous). Une valeur NULL spéciale peut-être utilisée si vous ne voulez pas d'image.
  • numphases - nombre d'états placés dans l'image.
  • default - valeur par défaut du podomètre (dans un intervalle de 0 a 100)
  • x, y - position pour le podomètre
  • w, h - largeur et hauteur du podomètre
  • msg - le message généré lors des changements d'état du podomètre
L'image utilisée pour les différents états doit correspondre a ceci :

+--------+
|  état #1	|
+--------+
|  état #2	|
+--------+
     ...
+--------+
|  état #n	|
+--------+
Note: il y aura également un podomètre vertical (vpotmeter), qui n'a pas encore été programmé.
podomètre = phases, numphases, default, x, y, w, h, msg
Un podomètre sans boutons. (je suppose qu'il est censé tourner en rond, mais il réagit uniquement aux tractions horizontales.) Pour une descritpion de ses paramètres lisez hpotmeter. Ses états peuvent être NULL, mais ce n'est pas vraiment utile, puisque vous ne pouvez pas voir son niveau.
font = fontfile, fontid
Définit une police. fontfile est le nom du descripteur de police avec l'extension .fnt (inutile de préciser son extension ici). fontid réfère à la police (c.f. dlabel et slabel). Plus de 25 polices peuvent être définies.
dlabel = x, y, length, align, fontid, "text"
Place un label dynamique à la position x,y. Le label est appelé dynamique parce que sont texte est rafraichi péridiquement.. La longeur maximum du label est définie par length (sa hauteur dépend de la hauteur des caractères). Si le texte a afficher dépasse cette longeur il sera scrollé, au bien aligné dans l'espace spécifié par la valeur du paramètre align : 0 pour droite, 1 pour centré, 2 pour gauche.
Le texte a afficher est donné par text: il doit être écrit entre guillemets doubles (") (mais le caractère "ne peut pas faire partie du texte). Le texte s'affiche en utilisant la police spécifiée par fontid. Vous pouvez utiliser les variables suivantes dans le texte :
VariableSignification
$1 temps de lecture en hh:mm:ss
$2 temps de lecture en mmmm:ss
$3 temps de lecture en hh(heures)
$4 temps de lecture en mm(minutes)
$5 temps de lecture en ss(secondes)
$6 longeur du film en hh:mm:ss
$7 longeur du film en mmmm:ss
$8 temps de lecture en h:mm:ss
$v volume en xxx.xx%
$V volume en xxx.x
$b balance en xxx.xx%
$B balance en xxx.x
$$ le caractère $
$a un caractère dépendant du type audio (aucun: n, mono: m, stereo: t)
$t numéro de piste (dans la playlist)
$o nom du fichier
$f nom du fichier en minuscule
$F nom du fichier en majuscule
$T un caractère dépendant du type de flux (fichier: f, video CD: v, DVD: d, URL: u)
$p le caractère "p" (si une vidéo est en lecture et que la police a le caractère "p")
$s le caractère "s" (si une vidéo est stoppée et que la police a le caractère "s")
$e le caractère "e" (si une vidéo est en pause et que la police a le caractère "e")

Note: les variables $a, $T, $p, $s et $eretournent toutres des caractères pouvant s'afficher comme des symboles spéciaux (par exemple, "e" est le symbole de pause qui ressemble généralement à ||). Vous pouvez avoir une police pour les saractères normaux et une autre pour les symboles. Lisez la section sur les symboles pour plus d'informations.

slabel = x, y, fontid, text
Place un label statique à la position x,y. text s'affiche en utilisant la police spécifiée par fontid. Le texte est seulement du texte brut (les variables $x ne fonctionnent pas) et doit être enfermé entre des guillements doubles (le caractère " ne doit pas faire partie du texte).

3.2 Sous-fenêtre/a>

Vous trouverez ci-dessous la liste des objets utilisables dans le bloc 'window = sub' . . . 'end'.
base = image, x, y, largeur, hauteur
L'image qui s'affichera dans la fenêtre. La fenêtre apparaîtra à la position x,y sur l'écran (0,0 est le coin supérieur gauche). Vous pouvez spécifier -1 pour centre et -2 pour droite. La fenêtre prendra la taille de l'image. largeur et hauteur donnent la taille de la fenêtre; ces paramètres sont optionnels (si ils sont absents, le fenêtre prend la taille de l'image).
background = r, g, b
Vous permet de définir la couleur de fond. Utile si l'image est plus petite que la fenêtre. r, g et b spécifient les composantes rouge, verte et bleue de la couleur (d'une intervalle entre 0 et 255).

3.3 Menu

Comme mentionné précédemment, le menu s'affiche en utilisant deux images. Les entrées normales du menu sont extraitres de l'image spécifiée par l'objet base, tandis que l'entrée actuellement sélectionnée est extraite de l'image spécifiée par l'objet selected. Vous devez définir la taille et la position de chaque entrée du menu par l'objet menu.

Ils correspondent aux objets utilisés dans le bloc 'window = menu' . . . 'end'.

base = image
L'image utilisée pour les entrées normales.
selected = image
L'image utilisée pour les entrées selectionnées.
menu = x, y, largeur, hauteur, message
Définit la position x,y et la taille des entrées du menu dans les images. message est le message généré quand le bouton de la souris est relaché sur l'entrée..

4 Polices

Comme mentionné dans la section sur les parties de la skin, une police est définie par une image et un fichier de description. Vous pouvez placer les caractères n'importe ou sur l'image, mais vous devez vous assurer que leur position et taille correspondent précisément au fichier de description..

Les fichier descriptif des polices (avec l'extension .fnt) peut avoir des lignes de commentaires commençant par ';'. Le fichier doit avoir une ligne du type

image = image

image est le nom de l'image qui sera utilisée pour la police (vous n'avez pas à définir d'extension). Cette ligne est suivie par une définition de caractère du type :

"char" = x, y, w, h

Ici x et y précisent la position du caractère char dans l'image (0,0 est le coin supérieur gauche). w et h sont la largeur et la hauteur du caractère (en pixels, bien sûr).

Voici un exemple définissant les caractères A, B, C utilisant la police font.png.
; peut être "font" au lieu de "font.png"
image = font.png

; Trois caractères suffisent, mais seulement pour une démonstration. :-)
"A" =  0,0, 7,13
"B" =  7,0, 7,13
"C" = 14,0, 7,13

4.1 Symboles

Certains caractères ont une sugnifaction spéciale quand retournés par des variables utilisées dans dlabel; ces caractères sont censés s'aficher comme des symboles. (par exemple, dans le cas d'une lecture DVD, vous pouvez afficher un beau logo DVD a la place du caractère 'd').

La table ci-dessous liste les caractères pouvant s'afficher comme des symboles (et nécessitent donc une police différente).

CharacterSymbole
p lecture
s stop
e pause
n pas de son
m son mono
t son stereo
f lecture depuis un fichier
v lecture depuis un video CD
d lecture depuis un DVD
u lecture depuis une URL

Note: actuellement uniquement 'p', 's', 'e', 'n', 'm' et 't' sont utilisables.

Appendice A: messages de la GUI

Ce sont les messages qui peuvent être générés par les boutons, podomètres et entrées du menu.

Note: certains messages peuvent ne pas fonctionner comme prévu (ou ne pas fonctionner du tout). Comme vous le savez, la GUI est en cours de développement.

Contrôle de lecture :

evNext
Saute à la prochaine piste dans la playlist.
evPause
Pause.
evPauseSwitchToPlay
Associé à la commande evPlaySwitchToPause. Ils s'utilisent pour avoir un bouton play/pause commun. Les deux messages peuvent être assignés aux boutons affiches exactement à la même position dans la fenêtre. Ces message mettent la lecture en pause et le bouton evPlaySwitchToPause s'affiche (pour indiquer que le bouton peut être pressé pour continuer la lecture).
evPlay
Commence la lecture.
evPlaySwitchToPause
Le contraire de evPauseSwitchToPlay. Ce message démarre la lecture et l'image associée au bouton evPauseSwitchToPlay s'affiche (pour indiquer que le bouton peut être pressé pour mettre en pause la lecture).
evPrev
Saute à la piste précedente dans la playlist.
evStop
Stoppe la lecture.

Avancée dans le flux:

evBackward10sec
evBackward1min
evBackward10min
Recule de 10 secondes / 1 minute / 10 minutes.
evForward10sec
evForward1min
evForward10min
Avance de 10 secondes / 1 minute / 10 minutes.
evSetMoviePosition
Se place à la position (utilisable avec un podomètre; utilise la valeur relative (0-100%) du podomètre).

Contrôle vidéo :

evDoubleSize
Double la taille de la fenêtre vidéo.
evFullScreen
Passe en mode plein écran.
evNormalSize
Met la vidéo à sa taille réelle.

Contôle audio :

evDecAudioBufDelay
Diminue le délai du buffer audio.
evDecBalance
Diminue la balance.
evDecVolume
Diminue le volume.
evIncAudioBufDelay
Augmente le délai du buffer audio.
evIncBalance
Augmente la balance.
evIncVolume
Augmente le volume.
evMute
Active/désactive le son.
evSetBalance
Fixe la balance (utilisable avec un podomètre; utilise la valeur relative (0-100%) du podomètre).
evSetVolume
Fixe le volume (utilisable avec un podomètre; utilise la valeur relative (0-100%) du podomètre).

Divers :

evAbout
Ouvre la fenêtre 'A Propos'.
evEqualizer
Active/désactive l'equalizer.
evExit
Quite le programme.
evIconify
Iconifie la fenêtre.
evLoad
Charge un fichier (en ouvrant un mini navigateur de fichiers, où vous pouvez choisir un fichier).
evLoadPlay
Fait la même chose que evLoad,mais démarre la lecture automatiquement après le chargement du fichier.
evNone
Message vide, sans effet. (A part peut-re dans les versions CVS :-))
evPlayList
Ouvre/ferme la playlist.
evPreferences
Ouvre la fenêtre de preferences.
evSkinBrowser
Ouvre le navigateur de revêtements.